2018年 02月 09日
2月9日(金):保護者のネックを解消する |
本日の日経MJにはソニー・インタラクティブエンタテイメントの家庭用ゲーム機「PS4」に関する記事がありました。
PS4は発売から4年が経過し、既に全世界での累計販売台数は7,000万台に達しています。
そんなPS4がこのほど行ったのはソフトウェアのバージョンアップで、そこに組み込んだものは保護者が利用制限を細かく設定できるような機能です。
具体的にはゲームの利用時間を1日1時間などと上限を設定でき、設定した時間になるとそのことを知らせるポップアップを表示させたり、自動的にログアウトさせることなどができます。
また時間については全体としての時間制限だけではなく、曜日による時間制限や時間帯ごとの制限も可能になっています。
だから就寝前に画面へ釘付けにならないよう、夜の20時以降は利用ができないようにすることもできるわけです。
そんな強化をした利用制限ですが、そこにフレキシブルな要素を加えているのはユーザーごとの個別設定ができる点ですね。
例えば兄弟のいる家庭ではそれぞれに応じた個別設定ができるので、高校生である長男はオンラインゲームの利用ができるようにする一方、小学生の次男はそれができないように、といった具合です。
同記事には消費者庁が調べた「オンラインゲームに関する家庭内のルール」についてのアンケート調査結果が掲載されていましたが、「課金が必要なゲームはさせない」「利用時間を制限する」「個人情報を書き込ませない」というのが上位3点でした。
現在のゲームはオンライン対応したものが主流になっているので、提供者側としてはこのあたりのポイントを押さえていくのは大切ですね。
子供向けのゲーム機であれば、実際に利用をするエンドユーザーは子供ですが、購入の是非についての意思決定者、そしてお財布からお金を出すのは保護者です。
そうであるならば、保護者が感じているネックを解消していくことは、気持ちよくそれを買ってもらうためにも重要なことです。
今回は子供向けのゲームが例でしたが、同様に「利用者」と「購入者」が異なるケースはほかの商品でもたくさんあります。
子供向けの習いごとであるとか、高齢者向けのサポート商品、あるいはギフトの市場なんかもその類に入りますね。
そういった特性の商品を扱っている場合には、意思決定者や支払者は誰なのか、その人が抱えているネックは何なのかを問うのは大事なことだと言えるでしょう。
その先で意思決定者を安心させてあげること、支払者を納得させてあげることができれば、顧客創造にもつながっていくと思います。
by biz-365
| 2018-02-09 18:36
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