2018年 01月 10日
1月10日(水):オタクの時間、その⑤ |
これまでの流れを受けて本日はオタクの時間、第5段です。
昨日の末尾には少しばかりゲームに触れたし、本日の日経では国内ゲーム市場が10年ぶりに前年を上回って約30%増の3,917億円に達したとの記事もありましたので、5回目となる今回は「ゲーム」について話をしようと思います。
私がはじめてゲームをするようになったのは、たしか小学1年の頃ですが、私のゲーム機本体の変遷としては「ツインファミコン」→「スーパーファミコン」→「プレイステーション」→「PS2」→「PS3」という流れで、「PS4」までいかずに止まってしまっていますね・・・
ゲームをしたい気持ちは山々ですが、いかんせん現在は時間に限りがあって後回しです。
さて、ゲーム史を振り返ってみると、やはり当時のファミコンというのは画期的な存在だったと言えます。
初期のファミコンはたったの8ビットですから、いまになって過去のゲーム画面を見ればなんてチープなんだろうと感じるだろうし、極めてシンプルな動きしかできませんでしたが、それでもこのなかに様々な楽しさが詰まっていたのは間違いありません。
私と同世代の方なら友達の家に集まったりしてゲームに夢中になった方も多いことでしょう。
それこそ「マリオブラザーズ」や「ドラクエ」、「ゼルダ」の定番に始まり、色々なゲームをやりましたが、私がやりこんでいたのは「グラディウス」や「グーニーズ」、「スターウォーズ」、「アイスクライマー」、「エキサイトバイク」、「イーアルカンフー」、「ドラえもん」、等といった感じたね。(じっくり思い起こせば、もっと出てくるはず)
これらのタイトルを見れば、「おぉ、懐かしい!」と思う方もいるはずです。
そしていまだに忘れられないのが「スぺランカー」です。
これは難し過ぎて何度やってもクリアができない、そしてクリアしたという人の話も聞かない私のなかでの伝説的なソフトでしたね。
ジャンプをして、もうほんの少しでもズレたらアウトというキワモノです。
その後、小学校の高学年ぐらいには「スーパーファミコン」が登場しますが、ここでゲームのクオリティが一気に上がったのは子供ながらに感じるところでしたね。
私がもっとも感動したのはサッカーゲームである「スーパーフォーメーションサッカー」です。
これは今までの横から見た画面ではなく、サッカーゲームを「縦スクロール」でやるという斬新さ、「幅」と「奥行き」のある仕様になったことですね。
また選手個々が固有名詞になって個別の能力パラメーターがつき、選手によって走るスピードが速いとか、シュートが強いとか、そうした個別性が生まれました。
当時は90年のイタリアワールドカップもあったりした頃だから、それも相まって私としてはこのゲームにのめり込んだ記憶があります。
ファミコンやスーパーファミコンあたりまでではゲームそのものの面白さもありましたが、わりと隠しコマンド(要は裏技)が組み込まれていたので、そういったものを探し当てたり、それを使っての楽しみといったものもありましたね。
その後は中学生あたりでプレイステーションへ移行をしますが、テクノロジーの進化をもっとも強く感じたのはこのタイミングです。
映像は格段に綺麗になったし、ゲームの操作性やリアリティが半端じゃないぐらいに向上していて、ここは非線形の進化だったと思います。
サバイバルホラーゲームの代名詞になった「バイオハザード」、同じくシリーズ化されるにいたった「メタルギアソリッド」など、これらの初代作品には本当に驚かされたし、熱中しましたね。
私が大学生の頃にはPS2が発売されましたが、このPS2で最もハマったのがアーケードゲームから家庭用に移植されたガンダムの「連邦VSジオン」で、おそらく私のゲーム歴で最も長い時間をプレーしたタイトルです。
とまあ、こんな感じで私のゲーム遍歴を記載していましたが、ゲームの良さは単純にそれ自体が楽しいものである点です。
自分なりの楽しみを持っておくというのは有意義なことだし、これは精神衛生上も大切ですからね。
それに加えてもう少しだけ真面目な話をしておくと、ゲームをやり進めていくうえではそこに必ずPDCAが伴います。
どのゲームであっても簡単にはクリアをすることができないので、どこかで行き詰ります。
それに対して「どうすれば、ここを進めるのか」「これに勝てるのか」を自分なりに考えて次のアクションをします。
ゲームの場合はそのトライをした結果が即座に目に見える形として返ってくるので、それが上手くいったにしろ、ダメにしても、必ずそのフィードバックが得られます。
さらに言えば、それを短い時間のなかで何度もそのサイクルを回していくことができるから、楽しみながら「トライ&エラー」の習性につながっていくのが良い点だと思っています。
その他、ゲームをしていると養われてくるのがゲーム思考です。
物事をゲームのように楽しくする、ゲームの要素を盛り込んで考えてみる、といった思考のパターンですね。
この点はビジネス面でゲーミフィケーションが応用されるようになったことともつながるでしょう。
ゲーミフィケーションとは、簡単に言えば「徹夜をさせるほどゲームに熱中させる仕組み」のことです。
ゲームというものは、衣食住や健康に関連するフィットネスと違い、日常生活にとっては基本的に必要のないものです。
それに対してお金を支払ってもらい、熱中をさせるには、それ相応の仕組みというものがあるわけですね。
その仕組みを構成する大きな要素としては次のようなものです。
・即時フィードバック
自分の行動に対する反応がすぐにわかること、リアクションや目に見える結果。
・レベルアップ
自分の強さや経験の量が数字で表現されること。
・カスタマイズ
自分のオリジナリティーが追及できる状態にあること。
・イベント
時には特別感や限定感のある演出があること。
・驚嘆
驚きやワクワク感といった、ユーザーの想像を上回る体験を提供すること。
そんなゲーミフィケーションというものをゲームビジネスメソッドとして、他業態にも応用できるようマーケティングの観点からエッセンスを体系化したものが、次の7つのステップですね。
①ティーザー広告
長期の事前広報活動のことで、定期的にゲームの内容などの情報を発信し、関心を高めていく。
②テスト・チューニング
ゲームの開発途中、実際に使ってみて調整を行い、面白いものに改善していく(β版の活用など)。
③開発ストーリー
ゲーム雑誌などで、開発に携わる人に思い入れや苦労を語らせ、発売前から愛着を持たせる。
④イベント
発売前に実際にゲームを体験できるイベントを行い、そのゲームをより強く印象付ける。
⑤ワンコンテンツ・マルチユース
ゲームの発売前からその関連商品を発売し、認知拡大、愛着心の向上を図る。
⑥限定版
特典付のものを数量限定で販売することで、希少性を持たせ、利用者にぜひ手に入れたいと思わせる。
⑦追加アイテム
ゲームの販売後に、追加で購入できるアイテムなどを出すことで、利用者に長く遊んでもらい、利用者からの信頼を厚くする。
ざっとこんな感じです。
このブログ読者の方々はフィットネスクラブ関連の方が大半ですから、これらをクラブ内のリテンションや有料プログラム販売などに置き換えて発想してみると、ひとつのヒントにはなるでしょう。
最後は少し仕事にもつながる話をしましたが、たかがゲームといって馬鹿にはできないだけのものがあります。
ゲームからも学べるものはあるよ、ということをお伝えしつつ私の内面性回を形作る一要素であったゲームに関する話を終えたいと思います。
by biz-365
| 2018-01-10 19:12
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