2012年 04月 23日
4月23日(月):20年の歳月を経て反転した振り子 |
以前、本ブログでは「遊び場の逆転現象(http://biz365.exblog.jp/17775244)」と題して、アミューズメント施設が新たな展開へと舵を切っている旨を記しました。
そんなブログを記載した後もアミューズメント施設では、従来のゲームセンターから方向転換をして、自身のカラダを使って遊ぶ遊具やスペースを設けた遊技場を新たに手掛けるといった報道が幾つか出ています。
東京ドームシティもそのひとつですし、本日の日経MJにもアミューズメント施設運営をしているプレビが同様な動きをするといった記事もありました。
これだけ類似した動きが出てきたというのは、完全にひとつの潮流が出来てきたことを示していると思います。
アミューズメント施設の市場においては、ちょうど振り子が端まで触れて、これから反対方向に向かって動き出そうとしている瞬間とでも表現できるかもしれません。
少し時計の針を戻してみると、大型の複合ゲームセンターというものが広く世に普及したのは、今からちょうど20年前の1992年だと思いますね。
この1992年には日経トレンディのヒット商品30の第1位になったのが、「大型ゲームセンター」でした。
セガエンタープライズの大型アミューズメント施設「六本木GIGO」やナムコの「ナムコワンダーエッグ」が相次いでオープンし、それが全国へと波及していきました。
当時はバブル崩壊後の不況にあって、近場で手軽に遊べる大型ゲームセンターが脚光を浴びたという背景もあったでしょう。
加えて、それまでのテレビゲーム的なゲームだけではなく、体感型のゲームが導入されたことで、ゲーム好きだけではなく広く一般の方が遊べる空間になったことが、それを後押ししたと言えますね。
当時は市場規模が5,000億円にものぼったわけですが、それが今では縮小の一途という状態です。
20年という歳月が経過をして、アミューズメント施設の形が市場を拡大させてきた姿から、冒頭に記したような施設へと転換してきました。
言わば20年かけて振り子が一方の端から、もう一方の端まで振られてきたということですね。
ただ、これから向かう先の形というものは決して真新しいものではありません。
以前にも紹介したボーネルンドが展開している「KID-O-KID(キドキド)http://www.bornelund.co.jp/asobi/kidokid.html」などはその典型ですが、これは「古くて」「新しい」ものですよね。
飛んだり跳ねたり、走ったりと自分のカラダを使って遊ぶというものは、テレビゲームなどが無かった昔からあるもので、何も目新しいことではありません。
ただ、その遊びは以前のような古いままではなく、そこに身体能力を高めるための工夫や自分で考える力を養うような工夫が凝らされ、コミュニケーションなどの社会性を伸ばすといった新しい価値を加えています。
これが先ほど「古くて新しい」と表現したところのニュアンスです。
そして振り子が反転する先というのは、このような「古くて新しいもの」になることが多いですね。
よく流行にはサイクルがあって1回転して戻ってくる、なんて話を聞くことがあると思いますが、その際も全く同じではなく、同じ要素を含んだものだけれども少し新しさが加わっているというパターンが一般的です。
物事は、このように振り子のように振られながら少しずつ進化をしつつ、それでいて同じところを回っているように進みます。
これが螺旋階段を登るように物事が進んでいく螺旋的発展というものの形だと思います。
今回、アミューズメント施設は新たな方向に向かって進み始めたように見えますが、それはまたどこかのタイミングで振り子が反転することにはなるでしょう。
これは何の世界でもそうですが、物事がある一定のところまで進めば否定というものが生まれてきます。
その否定が極限に達すれば自然と方向転換する動きが出ますから、そこでまた振り子は反転すると思います。
長い時間をかけて、そういったことが連綿と繰り返されることで物事は進化や発展をしていくものですからね。
一つひとつの事象だけではなく、そのような長期の時間軸で全体の動きを捉えながら物事を見ていくと、また違った動きも見えてくるはずです。
そんなブログを記載した後もアミューズメント施設では、従来のゲームセンターから方向転換をして、自身のカラダを使って遊ぶ遊具やスペースを設けた遊技場を新たに手掛けるといった報道が幾つか出ています。
東京ドームシティもそのひとつですし、本日の日経MJにもアミューズメント施設運営をしているプレビが同様な動きをするといった記事もありました。
これだけ類似した動きが出てきたというのは、完全にひとつの潮流が出来てきたことを示していると思います。
アミューズメント施設の市場においては、ちょうど振り子が端まで触れて、これから反対方向に向かって動き出そうとしている瞬間とでも表現できるかもしれません。
少し時計の針を戻してみると、大型の複合ゲームセンターというものが広く世に普及したのは、今からちょうど20年前の1992年だと思いますね。
この1992年には日経トレンディのヒット商品30の第1位になったのが、「大型ゲームセンター」でした。
セガエンタープライズの大型アミューズメント施設「六本木GIGO」やナムコの「ナムコワンダーエッグ」が相次いでオープンし、それが全国へと波及していきました。
当時はバブル崩壊後の不況にあって、近場で手軽に遊べる大型ゲームセンターが脚光を浴びたという背景もあったでしょう。
加えて、それまでのテレビゲーム的なゲームだけではなく、体感型のゲームが導入されたことで、ゲーム好きだけではなく広く一般の方が遊べる空間になったことが、それを後押ししたと言えますね。
当時は市場規模が5,000億円にものぼったわけですが、それが今では縮小の一途という状態です。
20年という歳月が経過をして、アミューズメント施設の形が市場を拡大させてきた姿から、冒頭に記したような施設へと転換してきました。
言わば20年かけて振り子が一方の端から、もう一方の端まで振られてきたということですね。
ただ、これから向かう先の形というものは決して真新しいものではありません。
以前にも紹介したボーネルンドが展開している「KID-O-KID(キドキド)http://www.bornelund.co.jp/asobi/kidokid.html」などはその典型ですが、これは「古くて」「新しい」ものですよね。
飛んだり跳ねたり、走ったりと自分のカラダを使って遊ぶというものは、テレビゲームなどが無かった昔からあるもので、何も目新しいことではありません。
ただ、その遊びは以前のような古いままではなく、そこに身体能力を高めるための工夫や自分で考える力を養うような工夫が凝らされ、コミュニケーションなどの社会性を伸ばすといった新しい価値を加えています。
これが先ほど「古くて新しい」と表現したところのニュアンスです。
そして振り子が反転する先というのは、このような「古くて新しいもの」になることが多いですね。
よく流行にはサイクルがあって1回転して戻ってくる、なんて話を聞くことがあると思いますが、その際も全く同じではなく、同じ要素を含んだものだけれども少し新しさが加わっているというパターンが一般的です。
物事は、このように振り子のように振られながら少しずつ進化をしつつ、それでいて同じところを回っているように進みます。
これが螺旋階段を登るように物事が進んでいく螺旋的発展というものの形だと思います。
今回、アミューズメント施設は新たな方向に向かって進み始めたように見えますが、それはまたどこかのタイミングで振り子が反転することにはなるでしょう。
これは何の世界でもそうですが、物事がある一定のところまで進めば否定というものが生まれてきます。
その否定が極限に達すれば自然と方向転換する動きが出ますから、そこでまた振り子は反転すると思います。
長い時間をかけて、そういったことが連綿と繰り返されることで物事は進化や発展をしていくものですからね。
一つひとつの事象だけではなく、そのような長期の時間軸で全体の動きを捉えながら物事を見ていくと、また違った動きも見えてくるはずです。
by biz-365
| 2012-04-23 23:35
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